Course de relais : chacun son tour, courez chercher un objet dans le tas du gardien et rapportez-le à votre équipe. Il faut tout rapporter en moins de deux minutes.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Un parcours dehors, une épreuve à chaque étape et une lettre à gagner à chaque épreuve réussie. À la fin, les lettres forment le nom de la cachette du trésor. Choisissez le lieu, l'âge et le mot mystère, et le générateur prépare la feuille de l'organisateur et les cartes de chaque étape.
Réglez le jeu à gauche et l'aperçu suit en direct. Les feuilles affichées sont celles qui sortiront de l'imprimante.
Feuille de l'organisateur · à ne pas montrer aux joueurs
6 étapes · 7-9 ans · mot mystère : CABANE
Choisissez un endroit par étape et notez-le dans le tableau. Cachez le trésor à l'endroit désigné par le mot mystère. À chaque étape, un adulte (le gardien) garde la carte de l'étape et donne la lettre quand l'épreuve est réussie. Indiquez le chemin de l'étape suivante au dos de chaque carte, ou avec des signes de piste.
| Étape | Où | Épreuve et matériel | Lettre |
|---|---|---|---|
| n°1 | Course de relais : chacun son tour, courez chercher un objet dans le tas du gardien et rapportez-le à votre équipe. Il faut tout rapporter en moins de deux minutes.À prévoir : un petit tas d'objets (un par joueur) | A | |
| n°2 | Traversez la rivière imaginaire en ne marchant que sur les pierres, les bâtons ou les feuilles posés par le gardien.À prévoir : des feuilles de papier ou des cerceaux posés au sol | A | |
| n°3 | Un joueur a les yeux bandés. Les autres le guident jusqu'au gardien seulement avec la voix, sans le toucher.À prévoir : un foulard | E | |
| n°4 | Regardez pendant 30 secondes les dix objets posés sur le tissu. Le gardien les cache et en retire un : lequel a disparu ?À prévoir : un tissu et dix petits objets | C | |
| n°5 | Restez une minute en silence, les yeux fermés. Ensuite, citez au gardien au moins quatre bruits différents que vous avez entendus. | B | |
| n°6 | Le gardien vous lit une énigme. Trouvez la réponse en moins de deux minutes.Énigme : Je porte ma maison sur mon dos et j'avance tout doucement en laissant une trace qui brille. Qui suis-je ? Réponse : L'escargotÀ prévoir : l'énigme, sur la feuille de l'organisateur | N |
Jeunes écuyers, le roi vous confie une quête. Un trésor a été caché dans le royaume, et seul un mot de 6 lettres permet de le retrouver. Les lettres de ce mot sont gardées aux étapes de la quête, et chacune se mérite par une épreuve de courage, d'adresse ou de réflexion. Rassemblez-les toutes, remettez-les dans l'ordre, et le trésor du royaume sera à vous.
Course de relais : chacun son tour, courez chercher un objet dans le tas du gardien et rapportez-le à votre équipe. Il faut tout rapporter en moins de deux minutes.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Traversez la rivière imaginaire en ne marchant que sur les pierres, les bâtons ou les feuilles posés par le gardien.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Un joueur a les yeux bandés. Les autres le guident jusqu'au gardien seulement avec la voix, sans le toucher.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Regardez pendant 30 secondes les dix objets posés sur le tissu. Le gardien les cache et en retire un : lequel a disparu ?
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Restez une minute en silence, les yeux fermés. Ensuite, citez au gardien au moins quatre bruits différents que vous avez entendus.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Le gardien vous lit une énigme. Trouvez la réponse en moins de deux minutes.
Épreuve réussie ? Le gardien vous donne une lettre :
Prochaine étape :
Notez ici les lettres gagnées, puis remettez-les dans le bon ordre : le mot dit où se cache le trésor.
Dans le bon ordre :
Avant le départ, l'adulte choisit le mot qui désigne la cachette du trésor, par exemple CABANE. Le jeu compte autant d'étapes que le mot a de lettres. À chaque étape, un gardien fait passer une épreuve, et l'équipe qui la réussit gagne une lettre. Les lettres arrivent dans le désordre, si bien que les enfants ne devinent le mot qu'à la fin, en les remettant dans l'ordre sur la carte du mot mystère.
Le générateur alterne les types d'épreuves pour que tout le monde brille à un moment. Il y a des courses et des épreuves d'adresse, comme la balle portée dans une cuillère ou le tir à la corde contre le gardien. D'autres font observer, comme le jeu de Kim où un objet disparaît, ou reconnaître un objet les yeux bandés. Les épreuves de nature font ramasser des feuilles ou construire une cabane pour une fourmi, et les épreuves d'équipe font chanter, mimer ou se ranger sans un mot. Enfin, une énigme ou un mot codé fait travailler la tête, tiré de nos énigmes pour enfants et de nos codes secrets.
Pour que les enfants trouvent l'étape suivante sans carte, tracez des signes de piste au sol, à la craie, avec des bâtons ou des cailloux. Les scouts s'en servent depuis plus d'un siècle, et chaque troupe a ses variantes. Ces quatre signes sont les plus courants :
Avant le départ, montrez les signes aux enfants. Pour les plus petits, collez plutôt des rubans de couleur sur les arbres ou les poteaux, à intervalles réguliers.
Repérez le terrain la veille et choisissez des étapes faciles à reconnaître : un grand arbre, un banc, une fontaine, un portail. Notez-les sur la feuille de l'organisateur. En forêt, restez sur des chemins larges et prévoyez une étape tous les cent à deux cents mètres. Le jour du jeu, confiez à chaque gardien sa carte d'étape et le matériel de son épreuve, puis partez avec l'équipe en lisant l'histoire de départ. Un adulte accompagne toujours les enfants dès qu'il faut traverser une route.
Comptez cinq minutes par étape pour marcher et passer l'épreuve, donc 30 à 45 minutes pour un mot de six à huit lettres. Avec les 4-6 ans, choisissez un mot de quatre ou cinq lettres et des étapes proches les unes des autres.
C'est l'idéal : le gardien de l'étape fait passer l'épreuve et donne la lettre. Sinon, un seul adulte suit l'équipe, et les cartes d'étape sont cachées à l'avance, la lettre écrite au dos.
Le nom de l'endroit où vous cachez le trésor, de quatre à dix lettres : CABANE, CHENE, BANC, VOITURE, PORTAIL ou PUITS. Les lettres sont données dans le désordre, et c'est en les remettant dans l'ordre que les enfants découvrent la cachette.
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