Murder party pour enfants et ados, le vol du Cœur de Bellerive

Normandie, 1925. Le soir de ses soixante-dix ans, Lady Augusta Bellerive ouvre le coffre de son bureau pour montrer à ses invités le diamant de la famille. L'écrin est vide, et le voleur est l'un des invités. Une murder party pour les 10-14 ans, de 6 à 12 joueurs, sans meurtre. Le générateur distribue les rôles, tire le voleur et imprime tout le kit, des invitations au guide de l'organisateur.

Ce que contient le kit

Les invitations, quatre par feuille, donnent à chaque joueur son personnage et son costume, sans rien dire du vol. Le guide de l'organisateur tient en quatre pages. On y trouve le déroulé minute par minute, les règles à lire, les textes de l'introduction et des rebondissements, la solution, le tableau de qui était où, et la feuille des points. Chaque joueur reçoit un livret secret d'une page, avec son histoire, son secret, les rumeurs qu'il a entendues, son emploi du temps de la soirée et ses objectifs. Le voleur, et lui seul, y découvre qu'il est coupable.

S'y ajoutent les badges à épingler, huit par feuille, qui affichent les signes distinctifs de chaque personnage, les cartes d'indices des trois manches et un carnet d'enquête par joueur. Ce carnet sert à barrer les suspects et à noter son accusation.

Le déroulé d'une partie

À l'arrivée, chaque joueur épingle son badge et lit son livret en secret. L'organisateur lit les règles, puis l'introduction. Lady Augusta vient de découvrir le coffre vide, le vol a eu lieu entre 20 h 50 et 21 h 10, et personne n'a pu quitter le manoir. Commence alors la première manche. Les joueurs découvrent les premiers indices dans la pièce qui sert de bureau, puis discutent, s'interrogent et comparent leurs emplois du temps.

Chaque manche s'ouvre sur un rebondissement lu par l'organisateur et apporte de nouveaux indices, des traces laissées devant le coffre ou des témoignages du personnel du manoir. Entre deux indices, chacun poursuit ses objectifs. Il faut faire avouer un secret, convaincre un invité, ou réussir un tour de magie pour le magicien. Après la troisième manche, chacun écrit en secret le nom du voleur. L'organisateur lit la solution, le voleur avoue ses raisons, et on compte les points.

Les règles de la murder party

Chacun joue son personnage du début à la fin et ne montre son livret à personne. Seul le voleur a le droit de mentir sur son emploi du temps, les innocents disent toujours la vérité sur l'endroit où ils étaient et avec qui. Pour protéger son secret, en revanche, tout le monde a le droit de mentir ou de changer de sujet. Les signes distinctifs écrits sur les badges sont vrais, même si le costume ne les montre pas.

Chaque objectif réussi rapporte 1 point, une accusation juste en rapporte 3, et le voleur gagne 5 points si moins de la moitié des joueurs l'accusent. Le classement compte moins que la révélation finale, mais il donne aux joueurs une raison de poursuivre leurs objectifs jusqu'au bout.

Les douze personnages

Les six premiers personnages jouent à chaque partie, les suivants s'ajoutent dans l'ordre quand il y a plus de joueurs. Chacun a un secret qui le rend suspect, et deux ou trois rumeurs sur les secrets des autres. Personne n'est innocent de tout, ce qui fait tout le sel des interrogatoires.

Edmond Bellerive ou Edmée Bellerive

Dès 6 joueurs

Le neveu ou la nièce de Lady Augusta, seul héritier de la famille, qui mène grand train à Paris et dépense sans compter.

Costume. Une tenue de soirée chic et une montre à gousset (une vieille montre au bout d'une chaînette fait l'affaire).

  • pas de gants
  • droitier
  • parfum de lavande
  • souliers vernis
  • montre à gousset

Hector Dubreuil ou Hortense Dubreuil

Dès 6 joueurs

Un vieil ami de Lady Augusta, couvert de médailles, qui raconte à tout le monde ses exploits de la Grande Guerre.

Costume. Une veste avec des médailles en carton ou en chocolat, des gants et une canne.

  • porte des gants
  • droitier
  • sans parfum
  • bottes
  • canne

Maximilien de Saint-Fargeau ou Maximilienne de Saint-Fargeau

Dès 6 joueurs

Arrivé de Genève depuis un mois, charmant, curieux de tout, et toujours un petit carnet à portée de main.

Costume. Une tenue chic, un chapeau, et un petit carnet avec un crayon, toujours dans ta poche.

  • pas de gants
  • gaucher
  • parfum de menthe
  • semelles de crêpe
  • chapeau

Lucien Morel ou Lucienne Morel

Dès 6 joueurs

Au service de Lady Augusta depuis vingt ans, connaît son agenda, ses comptes, son courrier et chaque recoin du manoir.

Costume. Une tenue sobre, des lunettes, un agenda ou un carnet sous le bras.

  • pas de gants
  • gaucher
  • parfum de rose
  • souliers vernis
  • lunettes

Zoltan le Magnifique ou Zelda la Magnifique

Dès 6 joueurs

La vedette des cabarets parisiens, engagée pour le spectacle de la soirée, aux doigts d'une agilité étonnante.

Costume. Une cape ou une veste noire, un chapeau haut de forme, des gants blancs et un jeu de cartes.

  • porte des gants
  • gaucher
  • parfum de menthe
  • souliers vernis
  • chapeau

Octave Delorme ou Octavie Delorme

Dès 6 joueurs

Le joaillier de la place Vendôme qui a expertisé le diamant et doit le présenter aux invités avant le gâteau.

Costume. Une tenue élégante, des lunettes et des gants, une loupe autour du cou si tu en as une.

  • porte des gants
  • droitier
  • parfum de rose
  • semelles de crêpe
  • lunettes

Gaspard Montfort ou Gabrielle Montfort

À partir de 7 joueurs

De retour d'Égypte, du moins à l'en croire, avec des histoires de momies et un scarabée en or pour Lady Augusta.

Costume. Un chapeau de brousse, une chemise beige, des bottes et une boussole.

  • pas de gants
  • droitier
  • parfum de menthe
  • bottes
  • chapeau

Armand Vasseur ou Armande Vasseur

À partir de 8 joueurs

Le médecin de Lady Augusta, qui ne quitte jamais sa sacoche de cuir et distribue des conseils de santé à tout le monde.

Costume. Une veste sombre, une sacoche, des gants et une montre à gousset.

  • porte des gants
  • droitier
  • parfum de lavande
  • semelles de crêpe
  • montre à gousset

Enzo Belcanto ou Enza Belcanto

À partir de 9 joueurs

La grande voix de l'Opéra de Paris, attendue pour chanter après le gâteau, qui fuit les courants d'air.

Costume. Une tenue de scène et un grand foulard autour du cou, pour « protéger ta voix ».

  • pas de gants
  • droitier
  • parfum de rose
  • souliers vernis
  • foulard

Théo Varenne ou Théa Varenne

À partir de 10 joueurs

Installé au manoir pour peindre le portrait de Lady Augusta et restaurer les vieux tableaux de la famille.

Costume. Une chemise ample ou une blouse, un foulard taché de peinture, un pinceau derrière l'oreille.

  • pas de gants
  • gaucher
  • sans parfum
  • semelles de crêpe
  • foulard

Raoul Perrin ou Raymonde Perrin

À partir de 11 joueurs

Au volant de la Rolls-Royce de Lady Augusta, connaît toutes les routes de Normandie et entend beaucoup de choses.

Costume. Une casquette, des bottes et des gants de conduite.

  • porte des gants
  • droitier
  • sans parfum
  • bottes
  • chapeau

Paul Rivière ou Pauline Rivière

À partir de 12 joueurs

La vedette des courts de tennis, venue en voiture de sport, qui ne parle que de ses matchs et de sa dernière finale.

Costume. Une tenue blanche, un bandeau ou un foulard, une raquette si tu en as une.

  • pas de gants
  • gaucher
  • parfum de lavande
  • semelles de crêpe
  • foulard

Organiser une murder party pour des 10-14 ans

L'organisateur ne joue pas. Il lit les textes, révèle les indices et veille à ce que personne ne reste dans son coin. Avec des joueurs timides, il peut relancer une discussion en posant une question à voix haute. « Qui était dans la bibliothèque à 21 h ? » suffit souvent à lancer la partie. Prévoyez une pièce qui joue le bureau de Lady Augusta, avec une boîte à chaussures en guise de coffre, et une autre où tout le monde se retrouve entre les manches.

Les costumes font la moitié de l'ambiance, mais un chapeau, des gants ou un foulard suffisent. Une musique de jazz des années 1920 et quelques bougies électriques font le reste. Le crime est un vol, et non un meurtre, pour que la partie convienne à tous les âges de ce groupe et que personne ne passe la soirée allongé par terre. Pour les plus jeunes de la fratrie, l'enquête policière se joue en équipe avec une galerie de suspects, et l'anniversaire espion met tout le monde dans le même camp.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une murder party ?

C'est un jeu d'enquête grandeur nature où chaque joueur incarne un personnage. Un crime a eu lieu pendant la soirée, et l'un des joueurs est le coupable sans que les autres le sachent. Pendant trois manches, les joueurs s'interrogent, découvrent des indices et percent les secrets des uns et des autres, puis chacun désigne le coupable. Ici, le crime est un vol de diamant, sans meurtre, ce qui convient aux 10-14 ans.

À partir de quel âge jouer à une murder party ?

Dès 10 ans, quand les enfants lisent sans peine un livret d'une page et aiment jouer un rôle. Les 12-14 ans s'en emparent avec plaisir, et c'est souvent leur jeu d'anniversaire préféré. Pour les plus jeunes, l'enquête policière du site se joue en équipe, sans rôle à tenir.

Combien de joueurs faut-il ?

De 6 à 12 joueurs, plus un adulte qui organise sans jouer. Le kit s'adapte au nombre choisi, avec les personnages, les emplois du temps et les indices qui vont avec. Huit à dix joueurs donnent la partie la plus vivante.

Combien de temps dure la partie ?

Environ une heure et demie, avec un quart d'heure d'accueil, trois manches de vingt minutes, les accusations et la révélation. Comptez deux heures avec le goûter au milieu.

Le coupable peut-il être démasqué trop vite ?

Non. Le générateur vérifie que les indices de la première manche laissent toujours au moins trois suspects, et ceux de la deuxième au moins deux. Seule la troisième manche permet de désigner le voleur à coup sûr, en recoupant les indices et les emplois du temps.

Peut-on rejouer avec les mêmes personnages ?

Oui. Chaque numéro de partie tire un autre voleur, d'autres emplois du temps et d'autres indices. Gardez le numéro si vous devez réimprimer une page, il redonne exactement la même partie.